Varierade arbetsformer (multimodala logiker och meningserbjudanden)

Sammanfattning av kunskapsläget

Det skrivna ordet har sen länge distribuerats via böcker och sidor. Textens logik i skriftlig eller talad form är linjär och sekventiell där betydelsen bestäms av ordens och styckenas ordningsföljd. Bilden å andra sidan har en spatiell logik där mening bestäms av relationen mellan olika element i bilden. Till detta kan läggas andra meningsskapande former som rörelse och röst. I dagens utbildningslandskap tillgängliggörs ljud och bild i olika former via digitala medier och bör användas för att stärka upp eller testa av studenters förståelse. Vi får reda på olika saker om studenters kunskaper i olika former (modaliteter). Ljud fångar sinnestämning, identitetsmarkörer, och engagemang. Tanke- eller konceptkartor visar relationer och vad dessa utgörs av (ex. beroenden, konsekvenser, härledningar och resultat). Grafik fångar och stärker matematiska relationer, samband och storlekar, och text fångar berättelsen, dess nyanser och betydelser i sina ordval. Skärmen har sin egen logik och vi gör allt oftare val mellan olika former medveten om deras inneboende meningserbjudanden.

Det skrivna ordet är alltså inte längre bärare av fullständig mening om den någonsin var det. Idag är text en spelare i en meningsskapande ensemble. Det har konsekvenser för hur vi illustrerar, representerar, gestaltar och mäter kunskap både i vår lärande gärning men också för de kunskapsrepresentationer vi avkräver våra studenter. 

Det finns en risk att nätbaserade utbildningar blir statiska och asynkrona och staplar resurser på varandra för studenter att konsumera och därmed gå miste om andra meningsformers styrka.

Utnyttja kontextuella ledtrådar, från handling till tanke – från tal till text.

Videosimuleringar och case

Videosimuleringar har goda förutsättningar att integrera flera lärandemål och därmed angripa komplexa kunskapsområden, främja interaktivitet och om så önskas ha ett tydlig samverkansfokus.

 

Emergency Services Exercise supported by Interactive Technologies: Trailer from Medieteknik Lnu on Vimeo.

En webbaserad interaktiv simulering möjliggör att studenter utifrån profession/perspektiv kan välja sin specifika yrkesroll/perspektiv i en videosimulering och sedan följa händelseförloppet utifrån olika perspektiv såsom 360 grader, drönare eller inspelning från kroppburen kamera. I simuleringen integreras både aktiva val samt reflektionsfrågor utifrån respektive profession. Frågorna kan beröra centrala aspekter som teamarbete, kommunikation, säkerhet, rollfördelning, olika kliniska praktiker och vikten av en gemensam målbild men också generiska färdigheter som ofta är svåra att examinera som självständighet och kritiskt tänkande. 360 grader videotekniken kan potentiellt öka den pedagogiska vinsten vid användande i vårdutbildningar i jämförelse med vanlig film då det ökar interaktiviteten när studenterna kan välja perspektiv (Donovan et al, 2018: Dubovi et al, 2018 samt Herault et al: 2018 se nedan).

I en campusutbildning skulle en student med goda grundkunskaper genomgå en tillämpningsövning/praktisk simulering som sedan med återkoppling/reflektion potentiellt leda till en ökad mental förberedelse och utökad kunskapsbas. Detta är problematiskt ur flera aspekter. Inte minst genom att det är mycket resurskrävande i form av övningsmiljöer, figuranter mm. Klinisk/praktiska övningar kan även i sig framkalla stress hos studenterna vilket kan vara negativt för inlärningsprocessen (Bong, Fraser, & Oriot, 2016; Pai, Ram, Madan, Soe, & Barua, 2014). Man får dock komma ihåg att den pedagogiska vinsten står inte alltid i proportion till resursåtgången. Laurillard, 2013 (kap 10) menar att simulering med adaptiv teknik potentiellt kan främja utforskande lärande och baserat på aktiva handlingar/val bidra med inre feedback (Laurillard, 2013). Simulering inom sjukvården utgöra en kontext där inslag av självreglerande lärande kan bidra till ett lärande (Abelsson, Rystedt, Suserud, & Lindwall, 2016; Brydges et al., 2015).

Villd u veta mer? Kontakta Martin Olsson, Fakulteten för Hälso- och livsvetenskap. martin.k.olsson@lnu.se

Studentgenererade filmer som aktiv bearbetning

Filmen som representation har visat sig framgångsrik i professionsutbildningar (som exempelvis lärarutbilding) för att få studenter att tillägna sig utmanande och teoretisk kurslitteratur eller för att förstå betydelsen av teoretiska perspektiv på komplexa kunskapsområden. I formen digitalt berättande har filmproduktion också använts framgångsrikt för att arbeta med professionsmöten i vården där filmer har producerats med s.k war stories på kliniker (Petrucco, 2014) men även för blåljuspersonal.

Komplexa situationer i en yrkespraktik som inte är föremål för rutiner men kräver kreativa och ovanliga lösningar, lämpar sig bra för digitala berättelser,

Samtliga röster och perspektiv på situationen samlas i en inledande mycket viktig fas som innebär en förhandling av mening och förståelse för den situation som kunskap skall skapas runt. Lyssnare och deltagare blir alla medkreatörer av det narrativ som skall vara utgångspunkt för den film/representation som sedan skall produceras. Produkten kan sedan återanvändas i grundutbildning om den framtagits ex av studenter i senare faser av sin utbilding eller yrkesverksamma.

Lärarinspelade filmer
Film används flitigt i undervisning idag både av lärare och studenter. Oftast handlar om inspelade föreläsningar eller genomgångar. Innan du spelar in en undervisningsfilm kan du tänka på följande:

  • Inspelade föreläsningar bör vara korta och kärnfulla. Hellre flera korta (max 10 minuter) föreläsningar än en lång. Se förslag på hur en föreläsning bör läggas upp under Självständiga och motiverade studenter – Utveckla din föreläsning.
  • Om du gör en serie inspelningar, se till att i varje film refererar till det övergripande sammanhanget och visa hur varje film bidrar till helheten.
  • Skapa interaktivitet även i en inspelning! Ställa en fråga till studenterna, be dem pausa och skriva ner sina svar på papper och sedan återgå till din inspelning. Alternativt ställa en reflektionsfråga i slutet av inspelningen och be dem skriva sina svar i ett forum eller kollaborativt dokument som du sedan kan återkoppla på. När ni sedan möts i ett synkront möte är studenterna redan ganska insatta.
  • I LnuPlay (Kaltura) kan du bygga in frågor i dina inspelningar (ja/nej, flerval, reflektion). Studenten måste svara på frågan innan hen kan gå vidare i filmen. Se filmen Hur du skapar ett videoquiz.
  • Om du vill kunna använda inspelningen i andra kurser bör du se till inte referera till årstider eller aktuella nyheter. En film med julpynt i bakgrunden har ju stora begränsningar för återbruk!
  • Filma inte slentrianmässigt. Fundera över syfte.

Variera din presentation
Åsa Kronkvist (Högskolan i Kristianstad) har skapat en serie korta filmer som visar hur du kan skapa mer levande och interaktiva presentationer både i PowerPoint och i andra verktyg som Prezi, Moovly m. fl. Se Variera din presentation.

Att filma
Ännu en serie filmer av Åsa Kronqvist om hur du kan enkelt spela in filmer och vad du bör tänka på när du spelar in. Att filma.

Röstinspelningar har flera fördelar för både lärare och student. Ibland är video helt enkelt onödig, i synnerhet om det handlar bara om ett talande huvud i rutan. En röstinspelning tränar konsten att lyssna och man slipper störande bilder och rörelser. Dessutom är röstinspelningar mer tillgängliga eftersom de inte tar så mycket bandbredd som video. Studenten kan lyssna på en podd eller röstmeddelande när som helst via mobilen och filerna kan enkelt laddas ner och är då tillgängliga utan internetuppkoppling.  

Typiska användningsområden:

  • Skapa en lärarpodd för att summera varje veckas aktiviteter i kursen och lyfta fram studenternas prestationer.

  • Alternativt en studentpodd där studenterna turas om att summera veckans kursaktiviteter och viktiga lärdomar mm.

  • Spela in intervjuer eller en diskussion med externa experter. Här fokuserar man på det talade ordet, inte bildspel och ansikten.

  • Återkoppla på inlämningsuppgifter med skärminspelning och röst. Gå genom studentens uppsats, markera viktiga avsnitt och kommentera  muntligt. Personlig återkoppling utan video.

  • Diskussionstråd med röstkommentarer. Spela in din fråga till studenterna som ett röstmeddelande i ett forum. Be de svara muntligt. Diskussionen blir direkt mer personlig och får en annan karaktär än en skriftlig diskussionstråd.

Hybridundervisning betyder att du undervisar i ett klassrum med studenter på plats men att andra kan ansluta via t ex Zoom. Du undervisar alltså både på plats och på distans. Hybridundervisning innebär många utmaningar som att både fånga lärarens aktiviteter och studenternas i rummet vilket gör det till en svår undervisningsform att ordna utan mer avancerad teknik och förberedelser eller speciellt utrustade lokaler. Villkoren för att kommunicera med de olika grupperna skiljer sig åt varför du riskerar att inte bemöta någon grupp på ett bra sätt.

Traditionell föreläsningsundervisning är relativt enkel att organisera i hybridformat med kamera och bra mikrofon för läraren samt skärmdelning av bildspel i Zoom. Problemet är att distansstudenterna oftast är osynliga för såväl lärare som studenter i sal och risken finns att distansstudenten känner sig som en fluga på väggen. Resultatet är att frågor och kommentarer från klassrummet prioriteras och distansstudenterna har svårt att komma till tals. 

Tänk på följande:

  • använd en sal med flera skärmar så att distansstudenterna syns tydligt hela tiden och läraren kan tilltala dem direkt.
  • det behövs en kontrollpanel där läraren kan styra kamerorna i salen (gärna två), bildspel, gallerivyn av distansstudenterna osv.
  • i bästa fall, ha en tekniker som sköter en mixer.
  • salen bör också utrustas med flera mikrofoner så att studentfrågor i salen hörs på distans.

Grupparbete kan ordnas i en hybridlösning genom att distansstudenterna går in i breakoutgrupper i Zoom medan klassrumsstudenterna grupperar sig fysiskt i salen. Alla borde kunna anteckna på en gemensam arbetsyta (Box, Google Docs, Padlet, Miro osv) för att alla diskussioner samlas på ett ställe. 

Alternativt kan man skapa grupper med en blandning av klassrums- och distansstudenter i varje grupp men denna lösning kräver att klassrumsstudenterna har egna datorer med headset och kan koppla upp sig mot Zoom och ingå i breakoutgrupper. Det kräver dessutom att de sprider ut sig utanför klassrummet för att inte störa varandra.

Ytterligare ett begrepp är hyflex som betyder att alla kursaktiviteter kan genomföras synkront i klassrummet eller på distans samt även asynkront via inspelningar och uppgifter. Läs mer om modellen i en artikel i Educause: 7 Things You Should Know About the HyFlex Course Model.

Exempel

A Zoomrum: två klassrum som är utrustade för hybridundervisning vid Fakulteten för samhällsvetenskap. I filmen träffar du IKT-pedagoger Ida Qvarnström och Pehr-Henric Danielsson (Lnu):

 

B Zoom i sal: hur du kan enkelt rigga din sal för en hybridlektion som handlar mest om föreläsning. Fyra filmer av Christoph Tiedtke, projektledare vid Ekonomihögskolan (Lnu).

  1. Zoom i sal – Enkelt, med enkla medel – Seminarium.
  2. Zoom i sal – Enkelt, med enkla medel – endast visa Powerpoint
  3. Zoom i sal – Enkelt, med enkla medel – WebCam Stick
  4. Zoom i sal – Enkelt, med enkla medel – visa Whiteboarden

C Här kan du lyssna på Andreas Ebbelind som visar hur ett upplägg med studenter på plats och i Zoom fungerar för genomgångar, demonstrationer och diskussioner och vad det kräver i form av utrustning (6min).

Längre version (10 min):

 

Exempel från KTH

Mats Ericson, professor vid KTH visar sin hybridlösning och visar hur den fungerar i praktiken:

Läs mer om hybridundervisning

Vad är en tankekarta/konceptkarta?

Kartorna är visuella representationer där kunskap framträder i form av relationer, mönster, relevant innehåll och oklarheter som följer en annan logik än vad en linjär textframställning innebär. Tankekartor är utmärkta att använda i en utforskande fas i ett kunskapsarbete och som underlag för ett samtal/diskussion/redovisning men även som examination.

Som examination eller i en mer avancerad uppgift där studenter skall representera sin kunskap är konceptkartor att föredra. Då skall tankekartan vara på god väg mot ett integrerat nät av koncept som visar på en grundläggande strukturerad förståelse. Den kan bland annat spåras till nivåer i kartan, antal begrepp och komplexiteten i hur de relateras till varandra. De olika ”bubblorna” i kartan skall därför länkas i text så att man kan följa vari länkningen dem emellan består. De kan användas som underlag för seminarium eller muntlig examination eller varför inte en inspelning där studenten redogör för sin bild. Den stora poängen här är arbetet med att ta fram kartan som kan styras såtillvida att den skall innehålla vissa begrepp eller fenomen eller vara öppen utifrån en frågeställning för att illustrera vad studenterna uppfattar och ser. Se exempel nedan:

Ex Konceptkarta1 Ex Konceptkarta2 Ex Konceptkarta3 Ex Konceptkarta4 Ex Konceptkarta5 KonceptkartaDigitala mediers roll i och påverkan på en bibliotekspraktik

Självstudiemodul

Donovan, L. M., Argenbright, C. A., Mullen, L. K., & Humbert, J. L. (2018). Computer-based simulation: Effective tool or hindrance for undergraduate nursing students? Nurse education today, 69, 122-127.

Dubovi, I. (2018). Designing for online computer-based clinical simulations: Evaluation of instructional approaches. Nurse education today, 69, 67-73.

Herault, R. C., Lincke, A., Milrad, M., Forsgärde, E.-S., & Elmqvist, C. (2018). Using 360-degrees interactive videos in patient trauma treatment education: design, development and evaluation aspects. Smart Learning Environments, 5(1), 26.

 

Guo, P. J., Kim, J., & Rubin, R. (2014) How video production affects student engagement: an empirical study of MOOC videos. In Proceedings of the first ACM conference on Learning @ scale conference (L@S ’14). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 41–50. DOI:https://doi.org/10.1145/2556325.2566239

Laurillard, D. (2012). Teaching as a Design Science: Building Pedagogical Patterns for Learning and Technology. New York: Routledge.

Låg, T., & Sæle, R. G. (2019). Does the Flipped Classroom Improve Student Learning and Satisfaction? A Systematic Review and Meta-Analysis. AERA Open. https://doi.org/10.1177/2332858419870489
 

Petrucco, C. (2014). Digital storytelling as a reflective practice tool in a community for professionals. Paper presented at the E-Learning at Work and the Workplace:From Education to Employment and Meaningful Work with ICTs, Zagreb.

Raes, A., Vanneste, P., Pieters, M., Windey, I., Van Den Noortgate, W.,Depaepe, F. (2020) Learning and instruction in the hybrid virtual classroom: An investigation of students’ engagement and the effect of quizzes. Computers and education Vol 143, Elsevier. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103682.

Selander, S. (2017). Didaktiken efter Vygotskij: Design för lärande. Stockholm: Liber.

Selander, S., & Kress, G. (2017). Design för lärande: ett multimodalt perspektiv. (Andra upplagan). Lund: Studentlitteratur.

Selander, S. (2016). Conceptualization of Multimodal and Distributed Designs for Learning. In B. Gros, Kinshuk, & M. Maina (Eds.), The Future of Ubiquitous Learning : learning Designs for Emerging Pedagogies (pp. 98-112). Berlin: Springer.